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ガンダム RX-78-2 「RX計画」によって連邦軍が完成させた試作汎用MS 武装火力、機体性能共に高水準にまとまっている 基本データ レアリティ ★★★★★ 初期カテゴリ 近距離型 カテゴリ 近距離型 射撃型 格闘型 アーマー値 310 350 340 コスト 1000 シールド あり なし シールドHP(耐久値) 150 オーバーヒート時の回復速度 5.3cnt 6.1cnt 5.3cnt 再出撃レベル Lv1 MS開発 2% 基本パラメーター カテゴリ 近距離 射撃型 格闘型 Finishダメージ 40 タックルダメージ 50 ロック距離 260.0m 360.0m 150.0m ロック範囲(水平) 10° 10° 15° ロック範囲(垂直) 25° 25° 25° スラスター速度 62.0m/s 54.0m/s 69.0m/s ジャンプ速度 40m/s ブースト容量 120 歩行速度 28.0m/s 26.0m/s 32.0m/s 旋回速度 120°/s 110°/s 133°/s 着地硬直 0.55s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 ビーム・ライフルA LV1 +50 24 40/10消費 8秒 280m 70/3発ダウン Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 27 lv1×5 LV3 +150 30 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ビーム・ライフルA LV1 +100 36 4/5010消費単発 7秒 300m 100/1発ダウン:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 40 lv1×5 LV3 +200 45 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ハイパー・バズーカA LV1 +100 32 3/単発 7秒 160.0m 1発ダウン-:1発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 【爆風】? LV2 +150 36 lv1×5 【爆風】? LV3 +200 40 lv1×10 【爆風】25 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ハイパー・バズーカA【JUST】 LV1 +100 56 5/単発 8秒 350m 100/1発1:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 【爆風】26? LV2 +150 63 lv1×5 【爆風】33? LV3 +200 70 lv1×10 【爆風】40? 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ハイパー・バズーカ×2A【JUST】 LV1 +150 36 8/2連射 8秒 350m 50/1発2:4発 Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 【爆風】28 LV2 +200 40? lv1×5 【爆風】? LV3 +250 45 lv1×10 【爆風】? ビーム・ライフルA 初期武装 格闘型時のメイン武装は必然的にこちらとなる 格闘型以外でも装備はできるが、他カテゴリーでは他に優秀な武装があるため、本当に本武装を装備する必要があるかはよく考えたい 長射程、高弾速、1発よろけと格闘型で持てる武装としては非常に強力な武装 格ビームサーベル装備時 メイン1発→3連撃 メイン1発→2連→BC→2連→F メイン2発→3連撃 【近】ビーム・ライフルA 近距離用のビームライフル。 汎用装備のビームライフルと比べ威力とダウン値が上昇しており、ダメージを取りやすい。 汎用ビームライフルとの最大の違いとして命中時のスタンが中スタンになっている。 そのため2発連続で命中させることが多く弾切れを起こしやすい。 弾切れは起こしたくないがダウンは取りたいという場面が多ければサブ武装に頭部バルカンA、Bを装備すると良いだろう。 武装レベル3での2発命中時のダメージは70。 23/9/13アップデートにて強スタンから中スタンへ、装弾数が1発分増加した。 【近】ハイパー・バズーカA 誘導性が高いが射程の短い近距離型用のバズーカ。 射程の短さが気になるときは射程延長セッティングを装備すると良いだろう。 ただし本機のダッシュ性能は62.0m/sとあまり早くはなく、本武装を装備できる同コスト機にはダッシュ性能が高いアレックスも存在する。 本当に本機で装備する必要があるかはよく考えたい。 【射】ハイパー・バズーカA 他機体にも装備できるバズーカ ジャンプ性能が高いため高所からの撃ち下ろしが行いやすい しかし、本機はサブ武装に100mmマシンガンやブルパップマシンガンのような遠距離からよろけとダメージを取れる武装が装備できず、ジャンプ性能がほぼ同じでダッシュ性能では勝るジム・コマンドもいるため本当に本機で使用する必要があるかどうかはよく考えたい 【射】ハイパー・バズーカ×2A 1トリガー2発同時発射、よろけ時大スタン。 ジャストショット可能。 コストは高いが2発命中時のダメージが非常に高く、武装レベル3にもなると90ダメージというジャストショット可能なバズーカの中でも最高のダメージを誇る。 さらにジャストショットのタイミングもマシンガン系の武装並みに短く、短時間に大ダメージを叩き出せる。 本武装を装備した場合、敵からすると真っ先に制圧したい対象となるため孤立しないよう味方と連携して行動することを心がけたい。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルA LV1 +50 16→12→16→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 18→14→18→9→F lv1×5 LV3 +150 20→15→20→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 強化型ビーム・サーベルA[連邦] LV1 +100 24→16(8➝8)→16→12→F 【ダウン値】50→20(0➝20)→20→10→F最大8連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 27→18(9➝9)→18→13→F lv1×5 LV3 +200 30→20(10➝10)→20→15→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 【格】ビーム・サーベルA LV1 +100 24→16→12(4➝8)→24(4➝4➝16)→F合計76+F 【ダウン値】40→15→40(20➝20)→70(15➝15➝40)→F Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 27→18→14(5➝9)→28(5➝5➝18)→F合計87+F lv1×5 LV3 +200 30→20→15(5➝10)→30(5➝5➝20)→F合計95+F lv1×10 武器名 LV コスト 威力(ダウン値) 備考 交換 【格】ビーム・ジャベリンA LV1 +100 24→16(8➝8)→16→20→F合計76+F 【ダウン値】50→30(15→15)→30→30→F最大7連撃 Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 LV2 +150 27→18(9➝9)→18→22→F合計85+F lv1×5 LV3 +200 30→20(10➝10)→20→25→F合計95+F lv1×10 共通 格闘フィニッシュは一撃のみで単発40ダメージ。 威力は低いが連撃時間が非常に短く、フィニッシュ後の硬直も非常に短い。 ビーム・サーベルA 汎用的に装備できるビームサーベル。 近距離型、射撃型時に装備することとなる。 連撃速度はそれなりに早いが威力も低めとなっている。 なるべく高威力の格闘Fまで繋げたい。 強化型ビーム・サーベルA[連邦] 高コスト機が汎用的に装備できるビームサーベル。 近距離型、射撃型時に装備することとなる。 格闘型は他の武装カテゴリの関係で使用不可。 汎用のビームサーベルAより威力が高く、 【格】ビーム・サーベルAと同程度の威力がある。 【格】ビーム・サーベルA 連邦格闘機御用達のビームサーベル。 本武装か下記の【格】ビーム・ジャベリンAを装備することで格闘型として運用できるようになる。 ブーストキャンセルコンボでは 2連➝2連➝1連➝1連Fが最大火力となる。 一回BCを減らした2連➝2連➝2連Fでも十分な火力が出るため状況に応じて使い分けたい。 【格】ビーム・サーベル×2A ジム指揮官機配備と同時に実装。 ダメージとしては良いがサーベルを振る際のタイミングがやや遅い(ジオンであればイフリートのヒートサーベル程度)ので対戦人数に応じて通常の【格】ビーム・サーベルAと使い分ける方が良い。 44であればブーストキャンセルを駆使しつつ使えるが66であるとカットされやすいので注意。 【格】ビーム・ジャベリンA 【格】ビーム・サーベルAと比べると連撃威力で劣るが判定の強さと連撃速度で勝る。 連撃タイミングが前半寄りかつテンポも早いため慣れないうちの連撃失敗に注意。 連撃前半のダウン値が高くマンセルにはあまり向かない。 ブーストキャンセルコンボでは1連➝4連Fが最高火力となる。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 4 16/4連射 4秒 150m 35/2発:6発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 頭部バルカン砲B[連邦] LV1 +50 5 12/4連射 4秒 120m 70/3発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 6 lv1×5 LV3 +150 7 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【近】頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 3 20/4連射 4秒 150m 13/1発2?発 16発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 4 lv1×5 LV3 +150 5 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ビーム・スプレーガンA【JUST】 LV1 +50 12 100/10消費 12秒 280m 40/1発-:5発よろけ無 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 13? lv1×5 LV3 +150 15? lv1×10 頭部バルカン砲A[連邦] 2発よろけ、6発ダウン。 よろけ時は弱スタン。 頭部バルカンBと【近】頭部バルカンAとの間のような性能となる。 安定してよろけを取りたいが、他武装と併用してダウンも取りたいという場合にはこちらを装備すると良いだろう。 頭部バルカン砲B[連邦] ダウン値の高いバルカン。 1発よろけ、3発ダウン。 よろけ時は弱スタン。 頭部バルカン砲A[連邦]と比べると射程が120mと30mも短い。 前作格闘型のバルカンの感覚に近い。 【近】 頭部バルカン砲A[連邦] 近距離用のバルカン ダウン値は低いが2発でよろけを取ることができる。 よろけ時は弱スタン。 ダウン値が低いため【近】ビーム・ライフルAから繋げてもダウンを奪いにくい。 【射】ビーム・スプレーガンA ジャストショット可能。 本武装の最大の特徴としてよろけが発生しない。 そのため敵の前進を止めたり味方のカットには向かない。 ジャストショットの入力判定が他の武装に比べると非常に長く設定されており、高速連射からゆっくりした連射まで自在に行える。 セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット シールド強化 LV1 シールド耐久[+30] シールド搭載時のみ装備可能 9枚 LV2 シールド耐久[+45]旋回速度[-2.5°] lv1×5枚 ブースト速度強化 ダッシュ性能が控え目なためどのカテゴリーにおいても本セッティングが基本となる。 ジャンプ力強化 歩行速度強化 旋回速度強化 タックル威力強化 射程距離延長 ロックオン範囲強化 装甲強化 シールド強化 備考 連邦の最高コスト機体。 機体性能としてジャンプ力が40m/sと非常に高い。 同等のジャンプ性能を持つのはブースト性能に難のあるピクシーかジオンの同コスト機のケンプファーのみ。 その反面ダッシュ力はそこまで高くなく、コストの低いジム・コマンドやガンダムEz8よりも劣る。 ただし硬直時間が0.55s〜1.0sと高コストらしく短いため、機動力でストレスを感じることはないだろう。 カテゴリーは初期カテゴリーである近距離型の他に格闘型、射撃型が選択可能。 過去のアップデート 21/8/31のアップデートにて 着地時の最低硬直時間を0.35s→0.55sに変更 機体コストを740 → 840に増加 射撃型時の耐久値を370 → 350に減少 22/8/8アップデートにて 機体コストを840→1000に増加。 22/11/1アップデートにて 射撃型のブースト容量が30低下。 150➝120に変更となった。 23/9/13アップデートにて 格闘型の耐久値を20増加 23/4/26アップデートにめ フィニッシュ格闘の威力を低下 60➝40へ変更となった。 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 23/9/13のアプデでダブバズLv3・強化サベLv3・サブLv3にするとコスト1600の基地外超コスト機に、デッキの残り2機は最低コストのLv1固定になるのでだいぶ論外な機体になったかな? - 名無しさん (2023-09-14 07 51 45) ゲルググのビームライフルで対抗しようとしましたが機動力が高すぎて対抗できなくて悔しかった。 - 名無しさん (2022-12-29 17 22 43) 腕部バルカン砲が無いとケンプを瞬殺できないね? - 名無しさん (2022-12-20 12 05 48) ダブバズ火力高すぎぶっ壊れ - 名無しさん (2022-09-23 20 17 24) 2射で140くらた。4射だと180前後の事が多い。あと爆風範囲も単バズより少し広いので凶悪。これでリロード8ctはおかしい。コマもゲルもだが、初期からずっと言われている「絆2は射撃型強すぎてバランス悪い」がさらに加速。 - 名無しさん (2022-09-26 16 49 04) JS連射が早いから水平や見上げ状態で当てた時でもそこそこ安定して3~4射目が空中ヒットするのがけしからん。初弾から当ててけばほぼ安定して2チャンス撃破できてリロードまで早い武装が・・・なぜかさっぱり修正されない。だったらケンプファーにも似たモノ欲しい - 名無しさん (2022-10-14 23 28 47) ダブバズが同時発射になって結構攻撃的に、置き撃ちは出来なくなったけどリロード上方修正と連射力向上のおかげで回転率爆上げ。GM・ジムコマを差し置いてガンダムダブバズを使う意義になるかは知らん - 名無しさん (2022-09-23 13 24 49) コスト増えるらしいが、そうなってくると一部とは言え高コスに迫るかそれ以上のモノを持ってるジオン中コス勢がズルいと思うのだが。6 6だと総合コスパ差が顕著に表れそう - 名無しさん (2022-08-05 13 53 41) アレックス来たら来たでコイツがお役御免になるかもしれない。まだわからないが・・・ - 名無しさん (2022-07-31 22 37 49) あとこのwikiうごいてんの? - 名無しさん (2022-07-24 18 34 25) このゲームの格闘の発生速度って機体ごとに違うの? - 名無しさん (2022-07-24 18 33 54) ジオンで格闘が苦手な人にとってこのMS出されたら絶望します。勝ち目が無いに等しいので下方修正して欲しいな - 名無しさん (2022-07-02 20 29 18) イフ改のミサポは避け辛いです。ジャンプで良ければいいのかな?発射時と同じ高度だとほぼ食らってしまう感じ。エグザム中に噛まれるとBC絡めなくてもメチャメチャ体力へる。上手い対応策求む - 名無しさん (2022-04-26 17 14 44) バズ×2使う人あんま増えてない。撃てない時間が長いのは変わらないしそもそも格闘機がやたら強いせいか。バズ×2を持てる新MSが追加されてほしいところ - 名無しさん (2022-03-02 14 21 42) バンナムはギャンのQSを問題視して修正していたが・・・本機はあちらよりはるかにやりやすく瞬間火力も上。ブースト速度しか負けておらず,修正するなら格闘つぶせる謎武装ハイドボンブだろうに。それもダウン値少し上げただけでタックルカウンターでちゃんとダメ50以上出るようになった分強化かもしれない - 名無しさん (2022-02-18 21 31 47) 一応,知らない人のために。格闘フィニッシュ後に最速でタックルや格闘を振ると空中追撃がまあまあ成立するので高火力。でも倒しきれない時は相手の動き出しが早くなり無敵時間へ対応する猶予が減るので,タックルより格闘1連バルカン等ですぐ動き位置取りに意識を割いたほうが良い - 名無しさん (2022-02-18 21 22 48) ガンダムの強い点、高火力、高機動、高耐久、全部強いのに帰還すれば被害0。弱い点、高コスト、射程だけは常識的。 - 名無しさん (2021-12-04 18 20 11) 表記上のデータを信じるなら歩きは陸ガン・ジムコマ、ジオンならドムより遅くブーストもライトアーマー・ジムコマ、ジオンならグフと同じでズゴック・シャアザクより遅い事になる。格闘間合いに入らない前提で射アザク・射ドムで逃げ撃ちしてれば理屈の上では負けないはず - 名無しさん (2021-09-22 20 07 49) テスト - 名無しさん (2021-09-14 03 04 26)
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859 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/30(月) 00 25 36 ID ??? 刹那「~♪」 アムロ「刹那が変なヘルメットかぶって上機嫌なんだが?」 セレーネ「新しいAIの教育を任せたの、うまく育てば理想のガンダムを ナノマシンで構築するわ」 アムロ「……大丈夫なのかそれ?」 セレーネ「ナノマシンといってもDG細胞や、月光蝶みたいな者は 使ってないわよ、それ以外は刹那次第」 アムロ「……駄目な気がしてきたorz」 キューン 刹那「来た!!」 セレーネ「嘘、早過ぎない!?」 ピキーン アムロ「ガンダムではない!」 ゴゴゴ ドモン「突然人の気配がして増えて何事かと思えば」 アムロ「せ…刹那なのか?」 刹那?「違う…俺はガンダムだ(金目)」 数十分後 セレーネ「つまりAIと、ナノマシンと、刹那の体についていたGN粒子と それから理想のガンダム像が素敵反応を起こして」 ドモン「刹那をガンダムにしたと?」 セレーネ「見た目から考えて4歳ほど成長した感じね」 アムロ「だから駄目な気がしたんだ……いや、これでマリナさんと年が近づいて(ブツブツ 刹那「俺達は変わる、変わらなければガンダムとは向き合えない」 860 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/30(月) 00 28 18 ID ??? 859 真刹那とでも名付けるかなw 861 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/30(月) 00 30 10 ID ??? 860 GN粒子を浴びると成長する刹那ですね! 862 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/30(月) 00 30 55 ID ??? 855 ダーツバー『アロウズ』ってネーミングいいねw しかもオーナーもリボンズではずしてない 863 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/30(月) 00 32 09 ID ??? 859 ネーナ「せっちゃあああああああああああん!!! その姿も超カッコイイ~~~~~~~~~~~~!!!」 刹那「!!??」 ガンダアアアアアム……… 刹那「ザクグフゲルググ……」 ジュドー「で、何があったの?」 ガロード「恐怖のあまり、また元に戻ったんだってよ」 セレーネ「なんというか、いろんなものが抜けちゃったみたいね」 キラ「ネーナちゃんはGN粒子キャンセラー、って感じだねぇ」 シン「アンタにしちゃうまいな」 864 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/30(月) 00 35 20 ID ??? アムロ「見た目はともかく精神的にはどうなったんだ?」 セレーネ「あくまで理想としてのガンダム像を構築しただけだから、全くかわってないわよ」 アムロ「orz」 865 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/30(月) 00 40 14 ID ??? マイ「解説しよう。真刹那とは00ライザーのGN粒子と刹那・F・セイエイ・ガンダムが共鳴して生まれる超生命体の呼び名である 肉体年齢は4歳ほど増加し全体的に体格が良くなる他、脳量子波で相手の思考を感じ取ることが出来、 ヴェーダとリンクすることによってあらゆる電子機器に直接アクセスすることが出来るのだ。 ただそれらの能力は00ライザーに乗っているときにのみにしか使用できず、00ライザーから降りると一定時間で 元の刹那に戻ってしまうのだ」 866 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/30(月) 00 41 29 ID ??? そうかこのスレだと20歳刹那と24歳マリナが同時存在できるのか… 867 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/30(月) 00 44 00 ID ??? ネーナ・トリニティ:別名、真刹那キャンセラー。どうやら、いつもの愛の追いかけっこによってトラウマを植えつけられた 刹那は、その逃亡の為に全GN粒子を投じて逃げることによって、いつもの刹那に戻るのである
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武装解説についてはνガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 156(173) BRの節約に BR→(≫)BZ 114(146) 121(155) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)BZ≫BR 137(169) 145(179) 主力 BR≫NNN→( )BZ 195(204) 199(215) 近距離の基本 BR≫後→( )BZ 160(182) 169(192) 素早く終わる BR≫BD格NNNN 200 211 BR≫BD格N→( )BZ 179(192) 189(203) カット耐性微増し BZ始動 BZ≫BR 149 158 非強制ダウン BZ≫BZ 164 174 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン BZ≫BD格NNNN 200 212 BZ≫BD格N→( )BZ 188(197) 200(209) N格闘始動 NNN→( )BZ 203(227) 213(239) BZの虹ステ繋ぎは最速前ステ。覚醒中は非強制ダウン NNN NNN 239 259 お手軽高威力。繋ぎは前ステで安定 NNN NN BR 247 260 主力。ダメージ+カット耐性微増し NNN N前N 240 259 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン NNN→特N→( )BZ 246(252) 258(265) 高威力。特格派生の繋ぎは微ディレイ。オバヒでも繋がる N前N NNN 228 249 前方が上り坂の時に。繋ぎは横ステ推奨 N前N 横NN 232 244 ダメージ底上げ N前N→特N→( )BZ 231(235) 244(248) オバヒでも繋がる 前格闘始動 前 NNN→( )BZ 212(230) 224(241) 前N→特NNNN 241 254 特格派生は先行入力。オバヒでも繋がる 前N→特N→( )BZ 215(231) 227(243) カット耐性微増し 横格闘始動 横→( )BZ≫BR 140(177) 149(188) カット耐性重視 横 NNN→( )BZ 211(225) 224(239) 横N→( )BZ≫BR 177(206) 186(218) カット耐性重視 横N NNN→( )BZ 229(237) 236(249) 基本コンボ 横N→特NNNN 232 245 オバヒでも繋がる 横N→特N→( )BZ 215(227) 228(240) カット耐性微増し 横NN≫特NNNN 254 269 要高度。高威力。BD格の繋ぎは最速前BDC 後格闘始動 後→( )BZ≫BZ 171(209) 180(220) カット耐性重視。高高度打ち上げダウン 後 NNN→( )BZ 239(254) 250(266) 後→特NNNN 241 258 オバヒでも繋がる 後→特N→( )BZ 215(231) 227(244) オバヒでも繋がる BD格闘始動 BD格N NNN→( )BZ 231(237) 241(248) 主力 BD格N NN BR 223 234 カット耐性とダメージのバランスが良い BD格N 後→( )BZ 205(223) 217(236) カット耐性重視。打ち上げダウン BD格N≫BD格NNNN 234 244 BD格の繋ぎは横BDC BD格N≫BD格N→( )BZ 220(230) 231(241) BD格NNN NNN 237 248 覚醒中は非強制ダウン BD格NNN N前N→( )BZ 242(246) 255(259) 威力重視 BD格NNN 横NN( BR) 238(246) 249(257) BRの繋ぎは最速前フワステ BD格NNN≫BD格NNNN 246 259 コンボ時間が非常に長い 覚醒中限定 NNN NNN(2hit)→特 --- 264 NNN N前N→( )BZ --- 265(269) 打ち上げダウン NNN→特NNNN --- 268 覚醒中はディレイが必要ない。オバヒでも繋がる 前N→特NNN 前N --- 255 特格派生は先行入力 戦術 僚機考察 コスト3000 Hi-νガンダム コスト2500 Zガンダム、サザビー ゴッドガンダム トールギスIII、フリーダムガンダム コスト2000 ガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはνガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム Part.11 したらば掲示板2 - νガンダム Part.10 したらば掲示板2 - νガンダム Part.9 したらば掲示板2 - νガンダム Part.8 したらば掲示板2 - νガンダム Part.7 したらば掲示板2 - νガンダム Part.6 したらば掲示板2 - νガンダム Part.5 したらば掲示板2 - νガンダム Part.4 したらば掲示板2 - νガンダム Part.3 したらば掲示板2 - νガンダム Part.2 したらば掲示板2 - νガンダム Part.1
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ガンダムアストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)GUNDAM ASTRAY RED FRAME RED DRAGON 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R 型式番号 MBF-P02 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 ジャンク屋組合 搭乗者 ロウ・ギュール 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」ガーベラ・ストレートカレトヴルッフ 【設定】 ガンダムアストレイレッドフレームのバリエーション形態の一つ。 フライトユニットに多目的万能ツール「カレトヴルッフ」を3基搭載し、頭部をビームアンテナを展開可能な「ドライグヘッド」に換装した姿。 ロウ・ギュール曰く「最カッコいい形態」。 レッドドラゴン(赤い龍)の名はカレトヴルッフの伝承と翼と尻尾を生やしたような姿に由来する。 【武装】 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 頭部に2門設置された近接防御用機関砲。 ガーベラ・ストレート 日本刀の形状をした実体剣。 カレトヴルッフ ロウ・ギュールが設計したMS用多機能ツール。 ジャンク屋の生産販売を前提とした設計となっており、切断機能と加熱溶接機能に優れている。 ビルドトーチ、ビルドナイフ、ビルドカッターという3つの工具に分解可能で、それぞれトーチと刃物として使える。 リミッターが搭載されており、緊急時は自己責任で武器としても使用可能になっているのだが、その形状はどう見ても剣(Sモード)、変形させれば銃(Gモード)に見えるため、武器として使用される度に地球連合軍が査察に訪れ、生産が追いつかなくなっていた(反抗を恐れての嫌がらせでもあったようだが)。 しかしその問題もロンド・ミナ・サハクの承認と彼女が同製品を100個注文(天空の宣言に賛同した者たちに与えるため)したことによってアメノミハシラでライセンス生産が行われることで解決した。 名前の由来はウェールズの伝説に登場する同名の剣。 ケルト神話に登場する聖剣カラドボルグと同一視されることが多く、エクスカリバーの原型とも言われる。 様々な機能を有しており改造も容易らしく、ロウのカレトヴルッフはミラージュコロイドの制御機能がある(これによってバクゥヘッドを取り返した)ほか、ジェス・リブルが譲り受けたものは改造によってガンカメラとしても使用可能であった。 連結させてアンビデクストラスハルバードモードとしても使える。 何でも出来る機械を作りがちなロウの思想が強く反映されたのか、多機能なマルチウェポンであるかのような機能が複数搭載されているが、あくまでも工具である。いいね? いやでもやっぱり工具と言い張るにはシビリアンアストレイのレーザートーチぐらいが限度の様な… ドライグヘッド ミラージュコロイド制御機能と各種センサーの強化のために開発されたヘッドユニット。 名前は竜の頭という意味を持つ。 レッドドラゴンに装備されているカレトヴルッフとの共同運用が前提の装備と言える。 【劇中の活躍】 【ゲーム内での活躍】 EXVSMB アップデートで初参戦、コストはレッドフレーム改と同じく2500。 こちらのロウのグラフィックはそこまで濃くないが戸田版がベースとなっている。 特殊格闘の「最カッコいいぜ!」を当てることで自機の性能が上がるという珍しい方式の時限強化を持つ格闘寄り万能機。 強化中に再度特格を当てることで強化状態を維持できる。 覚醒技は乱舞技「リミッター全開解除アタック! 赤い衝撃」とサバーニャの覚醒技のように3本のゲロビを発射する「カレトヴルッフ Gモード【最大出力】」の2種類。 乱舞技の技名とカレトヴルッフ全損 フライトユニットを外してからの格闘の流れはダブルブイのターンレッド戦が元ネタと思われる。 なお、こちらは「赤い一撃」ではなく「赤い衝撃」と表記されているが間違いではない。 解禁直前のガンダムA(2015年7月号)では本機(及びセブンソード/G)の解禁に関する記事は記載されなかった。 しかし同月号の『ガンダムEXA VS』において、ロウが組み上げたレッドドラゴンの調整をしているシーンが描かれ、後に登場した(8からは「カレトヴルッフのムダ使いだ!!」とツッコまれている)。レッドドラゴン搭乗時に戸田版みたいな顔になった。 サブの発生が神速で、ちょっとしたコンボで相当のダメージをとれる機体だったが、アップデートにより若干マイルドになった。それでも十分な性能を誇るが。 MBON HPが650に低下。 アップデートでサブ射撃のリロード短縮と特殊格闘へのキャンセルルートが追加され、特射中サブ派生と特殊格闘の誘導が強化された。 更に格闘や覚醒技の店舗がアップし、格闘射撃派生のダウン値が低下され、サブ射撃のビームを開くまでの徐幹が短縮された。 EXVS.2 ゲーム基板の変更によるエフェクトの変化でサブの見た目が変わったり格闘後派生の威力が上がったりしたのだが、最大の変化はロウの顔グラが普通のレッドフレームと同じになってしまった。 EXVS.2XB 特射特射派生が新規に追加され、前作特射サブ派生が特射後格派生に変更。 更に特射射撃派生のバウンドダウンが削除され、後格闘は射撃ヒット時にシールドガードに移行するようになった。 EXVS2.OB 後覚醒技が格CSへ移行。 2000コスの赤枠や青枠に近い1出撃1発限りの武装となり、格闘機が持つ射撃としては破格の性能を誇る。 結果覚醒技は1種類のみとなったが、時限強化目的で空振りする使い方として割り切りやすくなった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 カレトヴルッフGモードを右手で構えてポーズ。 格闘時 カレトヴルッフSモードを両手で構える。 覚醒時 ビームアンテナを展開して左手でガーベラを肩に担ぎ、右手でカレトヴルッフを持つ。 敗北ポーズ フライトユニットが外れた状態でガーベラを盾の様にして構え、頭部が爆発し膝をつく。ターンレッドの攻撃を受け止めたシーンの再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ炎 原作では工具扱いだったカレトヴルッフだが、こちらでは武器扱いで登場。Zガンダム炎やデスティニーガンダム炎、ゴッドガンダム極など、カレトヴルッフを武装パーツとして組み込んだ改造ガンプラもいくつか生み出された。 【余談】 カレトヴルッフを3基装備する事になった理由は「翼状にしたいので両側2基にしよう→両側2基にすると使うとき片翼になる→んじゃ3基で」とのこと。 ガンプラでこの形態を再現するには同じホビー誌を3冊購入する必要があった。付録付きなので値段も上がり1冊1200円で単純計算でも3600円となり、HGレッドフレーム(1800円くらい)よりも高額になる。実にお財布にやさしくない。 なお、中央に取り付ける際にはフライトユニットにある肉抜き穴にジョイントを差し込む必要があり、埋めると再現不可能になってしまうので注意。 また、構造上グリップや接続アームを頻繁に抜き差しすると割れやすいという問題もある。 そのホビー誌にてビルドファイターズ炎の連載時、Zガンダム炎の再現の為に新規パーツを交えてカレトヴルッフが再び付属。この手の付録としては異例の復刻となった。 2022年10月にはガンダムベース限定として「ガンダムアストレイレッドドラゴン」の名称で新規に設計され直されたカレトヴルッフ3基を同梱したHGが販売開始された。 パーツが多色成型化された事で塗装の手間が大幅に軽減されたのに加えて前述の破損対策にもなっている。あと幾分かお財布にも優しくなっている。
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正式名称:XXXG-01HC GUNDAM HEAVYARMS CUSTOM 通称:重腕 パイロット:トロワ・バートン コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームガトリング 160 13~136 最大連射数が多い高性能MG 格闘 マイクロミサイル 6 92 弾速遅誘導良のミサイルを発射ボタンホールドで3連射特射以外の射撃中にも発射可能 格闘CS 脚部マイクロミサイル - 168 機体脚部から多数のミサイルを発射 サブ射撃 ガトリング 80 114 立ち止まり胸部ガトリングを20連射するボタンホールドで40連射まで可 特殊射撃 一斉射撃 (160)(6)(80) 260 メイン格闘サブと弾数共通他武装の残弾数や当たり方により威力が変化 モビルアシスト メリクリウス 3 - 敵の射撃に反応しバリアを最大3回展開 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 アーミーナイフ 後 126 格闘追加入力でマイクロミサイル射出 特殊格闘 月面宙返り 特 20 誘導を切りつつムーンサルト移動 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 射撃特化型 射撃戦に特化した機体 タイトル 新機動戦記ガンダムW ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 中コスト コスト 2000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 射程拡張 射程が2倍にアップ 初期 自機 クイックリロード リロード時間が減少 5 自機 ガンダムを見た者を… 攻撃力が大幅アップ 12 ガンダムタイプ アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 17 同タイトルMS 集中砲火 攻撃力が超大幅アップ 23 射撃特化型 【更新履歴】最新3件まで 17/12/20 修正 10/03/30 整理 09/08/21 追記、整理 機体解説 全身火器の動く爆薬庫。今作でも途切れぬ連射、圧倒的な弾幕性能は健在。 射撃はほぼ全てが撃ち切りリロードなので弾数管理が重要だが、粒ぞろい。 主力のメイン、弾幕張りに役立つ格闘系武装、隣接距離で役立つサブ射、有効なダメージ源である特射と、 それぞれに重要な用途がある。 赤ロックがとても長いため遠距離で十分な牽制ができるが、武装の特性的には近づいてくる敵を迎撃することが最も得意。 誘導を切れる特格、アシストのバリアなども合わせ、自衛力はかなり高い。 逆に敵機を深追いすることは不得手で、機動性も高いとは言えない。要するに待ち型の機体である。 ただしメインの連射性能やサブミサの銃口補正 弾速から、中距離の着地取り性能は一般的な万能機と同じかそれ以上に高い。 機動力がよくないので高機動万能機と見合うのは厳しいものがある。 が、待ち型の面倒な機体だからと言って放置してくるような敵にはどんどん闇討ち気味に弾幕をねじ込んでいこう。 耐久ミリの機体にとどめを刺すのも大得意と言える。 なお今作からシールドガードが可能に。 射撃武器 【メイン射撃】ビームガトリング [撃ちきりリロード][リロード 7秒/160発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2発/0.4(0.2×2)][補正率 2発/96%(98%×2)] 腕の固定式ツインビームガトリングを撃つ。弾数2発を1セットで消費。 最大40連射(20セット)。 今作でも良好な銃口補正と圧倒的な連射数、連射速度を誇る。 弾速は遅いが、誘導はそこそこ。連射にディレイを挟む事も可能。 NDシステムの追加により自分から接射を仕掛けるのは少々難しくなったが、連射中の迎撃力は高い。 中距離程度でNDやCSCを絡めながらの牽制も効果的。 補正率が良いため、途中でND格闘CSにつなげば、2000コストのBR BR BR程度まで伸ばすことも可能。 また撃ちながら着地した場合に着地硬直中も撃ち続ける事が可能。 着地硬直への格闘やバズーカ系対策に知っておいて損はない。 ただし振り向き撃ちの場合は不可。 ちなみに名前通りビーム属性なのでヤタノカガミにはねかえされる(確認済み)。 よく見るとビームよろしく弾が機体を貫通してる。貫通した弾にもちゃんとダメージはある。 格闘ボタンでマイクロミサイルを追加で発射するが、 前作と違いミサイルはそのまま上空へ飛んでいってしまう。 しかし斜め左にBDしながら発射すれば、前方に発射可能な模様。 近距離限定(赤ロックぎりぎりでは不可?)だが、どうやらBD中は機体の向きの右斜め前に向って出る「ことがある」ようだ。 右にBDしながら撃つとすぐ右の地面に当たって爆発する。 普通に撃つのと同じく明後日の方向に出てしまうこともあるので、確実性は低いと思われる。 ただし、ミサイルは明後日の方向に飛んでいってても扱いとしては敵機に向かって撃った状態となっている。 そのため長く赤アラームを鳴らし続けることが出来るので完全に無意味とは言い切れない。 【格闘】マイクロミサイル [撃ちきりリロード][リロード 6秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 60%] 肩部ミサイルを射出する。ボタン押しっぱなしで最大3連射可能。打ち上げダウン属性。 弾頭ダメージ80,爆風ダメージ20。 通常は弾速が遅く誘導性の高いミサイルを発射し、サブ・格闘CSの派生および振り向き撃ちの場合は、 弾速が速く誘導の弱いミサイルを発射する。 NDでは誘導を切られないため、中距離以遠における牽制や弾幕として使い勝手が良い。 素撃ちの他、サブからの派生はヘビーアームズの重要な武器であり、弾数管理はしっかりと。 1発だけの発射から格闘CSを溜めたい場合は、ボタンを2回押してから溜めるのが良い。 3発ヒットで強制ダウン。きりもみではないため、弾頭のみヒットでダウンした模様。 【格闘CS】脚部ミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0×6][補正率 80%×6] 脚部から弾速が早く誘導が弱めなマイクロミサイルを放射線状に発射する。 単発ダメージ70。全弾HitするとMAも強制ダウンする。 前作よりもチャージ時間が短くなり、NDも可能であるため、使い勝手が向上した。 発射中に格闘ボタンでマイクロミサイル(打ち上げダウン属性)を追加発射できるのも相変わらず。 命中率が向上するだけで無くダウンが取れ易くなるが、サブミサとの使い分けを考えて使用したい。 メイン(ディレイ連射)CSCは弾幕を非常に長く張り続けることが可能。 また、格闘ミサイル(1~2発)(チャージ開始) 格闘ミサイル(1~2発) CSといった流れでミサイル主体の弾幕張りも可能。 メインやサブと違って単発ダメージが高めで単発でダウンorヨロケが取れることが利点。 サブ(+追加ミサイル)NDの格闘ボタンをホールドしてチャージ開始してもよい。 NDせずに格闘ミサイルを1発だけ発射してからチャージしたい場合は、格闘ボタンを2連打して2回目からチャージ開始すればよい。 特格入力2連打によるNDや特格NDで格闘ボタンをホールドすれば、ミサイル弾数を消費せずにチャージ開始可能。 着地orシールド硬直中であれば、ミサイル弾数を消費せずにチャージ開始可能、また、CSを撃たずにチャージ解除可能。 小ネタのようなものだが必ず右足のミサイルを射出→次の格CSは左足のミサイル→右足の~と機体の向きなどに左右されない。 もしかしたら障害物に身を半分隠しつつ撃つなどができるか…? 特射でキャンセルできるので、特射 格闘CS 特射~で永久浮遊が可能。非常にラグが激しくなるので自己責任で。 【サブ射撃】胸部ガトリング [撃ち切りリロード][リロード 6秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.3?][補正率 %] 立ち止まって胸部ガトリングを発射。弾数4発を1セットで消費。2セットでよろけ。ND無しの場合、最小で5セット20連射。 メインよりも、弾速、発生、連射速度が高く硬直取りの主力。 しかしメインに比べるとダメージや補正率が悪い。(3セット12発でダメージ103,補正率28%(-72%)程度) 1発ダメージ5? 2発ダメージ25 4発46 至近距離での迎撃に関してもメインより効果的で、特にメインが振り向き撃ちになるような状況ではサブを使う方が無難。 こちらもCSと同じように発射中に格闘ボタンでマイクロミサイル(打ち上げダウン属性)を追加発射可能。 命中率が向上するだけで無くフルヒットしなくてもダウンを奪いやすくなり、至近距離での迎撃性能も向上する。 タイミングや当て方を覚えれば単に格闘のミサイルを撃つよりも打ち上げきりもみダウンを奪いやすくなる。 サブ入力後、即ミサイルを押すと相手方向ではなくその時点での「機体の向き方向」にミサイルが発射されてしまうので、 相手方向に撃ちたい場合は一瞬待ってからミサイルを押そう。 逆にこの性質を利用して、わざとずらした方向にミサイルを発射する事も可能。 滅多には当たらないが、近目で上方から地上の敵に撃てば爆風巻き込みを期待出来る。 宙返りをこれでキャンセルできるので、相手のブーストが切れているなら、 宙返りで攻撃をかわした直後に狙ってみるのも悪くない。 サブ射、CS共にキャンセルミサイルは連打すればするだけ、しかも高速で発射する。 そのため、弾幕を貼りたいからと言って調子に乗って連打すると一瞬で弾切れを起こしてしまう。 【特殊射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード(共有)][属性 ビーム・実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] いわゆるフルオープンアタック。メイン14発、ミサイル4発、サブ28発を消費。 弾速が遅く誘導も弱いがフルヒットで大ダメージを与える事が可能。 目立ったコンボ等が少なく、攻撃力が不足しがちなヘビーアームズにとって重要なダメージ源。 残弾が無くてもヘッドバルカンと脚部マイクロミサイルは常に発射される。 ミサイルの弾が無い状態ではよろけが取り難くい為、HITしても途中で抜けられやすく、 格闘の迎撃に使用した場合も押し切られやすい。 また空中で発射すると肩部ミサイルの発射のタイミングが遅れる為、できれば地上で発射するのが好ましい。 着地を狙う場合はサブより心持ち早目に、置いておく感覚で撃つとよい。 ただしいずれにせよ弾速の遅さから、距離が遠いとかわされたりカス当たりしたりで十分なリターンが望めない。 これをしっかり当てられる間合いはメインやサブの適正距離よりもやや近めなので、調節が難しいところ。 もっとも当たらないと判断したら即NDでき、威嚇にもなるので、直後に撃ち直して再び狙うのもよし。 サブで確実に着地を取るのもよし。 NDを前提にすれば一発技としての使い勝手は悪くない。ブースト管理をしっかりと。 近距離でメインや格CSを撃った後にキャンセルして格闘を狙ってきた迂闊な敵にカウンターをすることもできる。 あらかじめアシストを張っておけば、相手の悪あがきの射撃を防ぎつつ、余裕を持って着地を狙える。 この時ヒットが確認できたら即ロックを変えておくと、敵僚機の射撃カットも防いでくれる。 サイコガンダムもそれで完封可能。ただ、即ダウンが取れるサブや格闘CSの方が安全ではある。 脚部ミサイルのダウン値が少々高い模様。 【アシスト】メリクリウス [リロード無][属性 実体] 追従型アシスト。前作とほぼ同じ性能で回数が2から3回に。 ロックしている敵の射撃に反応してプラネイトディフェンサー(PD)を展開。 1回の出現で最大3回までPD展開。PDのバリア範囲は広め、耐久力もそれほど低くはない模様。 メリクリウスの移動速度が遅めでPD展開時に移動を止めることに注意。 後方ステップやNDとの相性が良好で、PDを文字通り盾にして真っ直ぐ逃げることも可能。 逆に特格との相性が悪く、近距離ではPD展開が間に合わないこともある。 また、今作のNDによる激しい弾幕に対応できないことも。 W0のバスターライフルも貫通せず、防げるようになった。ローリングバスターライフルも確実とは言えないが防御可能。 さすがにサテライトなどは無理。 格闘 【後格闘】アーミーナイフ 前作同様、唯一の格闘。右腕のナイフを開いてキリモミ回転アタック。 NDでキャンセルできるが、発生が遅いうえダメージは雀の涙。 前作ではフルヒットでも強制ダウンは奪えなかったが、今作ではフルヒットでダウンを奪えるようになった。 加えて判定その物は悪く無く、出てさえしまえば相手の格闘に打ち勝てる場合も(00Rのトランザム斬りにも相打ち出来る程)。最後の悪あがきに等に。 後ろステップなどと同時に格闘ミサイルを撃とうとするとこれが暴発することが多いので注意。 10→20→29→39→48→57→119 ※48からはダメージが入るのがとても早い 腕ガトリング24発→後格1~2ヒットで打ち下ろしダウン 【特殊格闘】 月面宙返り。飛び上がる瞬間にステップと同じよう射撃や格闘の誘導を切れる。 NDに比べると初速が遅いが、ジャンプ上昇よりは素早く高度を取れる。 入力から下降動作開始までブーストゲージを消費(3~4割程度)。ブーストゲージがないと使用不可。 ブーストボタン追加入力で動作時間短縮 ブースト消費減少。 前作と違いシステムの仕様変更により着地硬直中の使用は不可となった。 宙返り中は特殊射撃、サブ、格闘CSでキャンセル可能。NDも可能。 宙返りしながらミサイル発射も可能だが、狙った方向に出すのは難しい上に前作の様には追尾しないので封印推奨。 また、ブースト消費が非常に多い。 が、特格上昇ND→特格上昇NDで誘導を切りながら通常のジャンプ上昇よりも素早く高度を稼げる。 ブースト切れ直前に使えば、移動距離延長や着地ズラシも可能。 この宙返りで着地した場合は通常の着地とは異なり、着地中に特殊射撃、サブ、格闘CSが発射可能。その場合NDは出来ない。 着地時にミサイル発射で、その場で地面に撃ち爆風を起こす(自分にダメージはない)。 コンボ 威力 備考 サブ(12発)+追加ミサイル 126 強制ダウン メイン(10発) CS(2HIT) 162 メイン(14発) CS(2HIT) 173 メイン(20発) CS(1HIT) 156 メイン(24発) CS(1HIT) 167 戦術 中距離程度でメイン、ミサイル、格闘CSによる弾幕張り、サブ+ミサイルによる硬直取りやカット。 基本はこれらを組み合わせながらの支援となる。中距離であればアシストも活用しやすい。 メインとサブの弾数管理が重要で機動力と弾速の関係から離れすぎると働きづらいため、位置取りも重要。 中距離程度であれば命中率よりも手数を重視してよい。 当てられないとしても空中に浮いた敵を相方が仕留めるといった展開も狙える。 相手が回避に専念せざるをえないほどの弾幕を張り、相方が好きに暴れられるようにすることも仕事の一つ。 状況に応じて攻め継続よりもダウンを奪うことを意識するといい。 近距離戦ではメインや特格で格闘間合いへの接近を阻みながら、サブ+ミサで迎撃主体。 メイン接射はNDで回避されやすく、振り向き撃ちさせられやすくなっているため注意。 丁寧にブースト切れ付近を狙って接射する方が無難。 格闘コンボに対してダメージ負けしやすいため、迎撃精度を高めたり特射で大ダメージを奪うなどが必要。 僚機考察 生存力が高くダウンを取りやすい武装が多い為、基本的にどの機体とも相性は良い。 しかし攻撃力が低いので、強いて言えば攻撃力が高い機体や闇討ち能力の高い機体、一対一が強い機体等との相性が良い。 コスト3000 ヘビーアームズの生存能力が非常に高いので、3000側が安心して先落ちできる。 高性能の3000の後ろからひっきりなしに飛んでくるミサイルやガトリングはかなり鬱陶しい。 誤射に気をつければ相性は非常にいい。 νガンダム ヘビーアームズには不足している多角からの攻撃手段が有り、どちらもに中距離戦を得意としているため足並みも揃いやすい。 どちらも2機分の弾幕を張れるためどちらかが弾切れしても相手からしたら厄介だろう。 ただ火力が低いので爆発力が欠けるため、安定した動きを求められる。 もし先落ちしたら追う事が苦手なヘビーアームズでは戦果が出せなくなる。 逆にν側が早く落ちすぎて放置されては戦果が出しづらくなる。 位置合わせと体力調整を徹底しよう。 ウイングガンダムゼロ 前作に引き続きのWコンビ。 ヘビーアームズの激しい弾幕を必死にかわした相手の着地をゼロが撃つ。 火力、機動力も十分に備えており、相性がいい。 コスト2000 ガンダムエクシア 攻撃力が高めで闇討ち能力が高くタイマンも強いので相性はかなり良い。 弾幕をばら撒きながらエクシアが闇討ちしやすいように仕事はする。 間違ってもエクシアの邪魔はしないように。 問題はヘビーアームズの自衛力が高いので落ちるタイミングは間違えないように。 得意・苦手機体考察 2000機体の中でもトップクラスの迎撃・回避能力を持ち、特に格闘機に強い。 相変わらず3号機の天敵でもある。ただし前作より弾幕が激しくなったぶん、注意が必要。 砲撃機に対してもバリアが有効に使えるし、万能機に対しても1体1なら特に苦手と言える部分はない。 こう書くと死角がないように思えるが、その鈍足ゆえに機動力の高い機体には連携・立ち回りの面で確実に後れを取る。 距離にもよるが意外とカットも苦手なので、分断されてしまうと自分は平気でも味方が辛くなることが多い。 火力も低いため劣勢をひっくり返すのが大変で、そういう意味ではインパルスやF91などには苦労させられる。 どれだけ僚機と適切な距離を保てるかがカギ。 また正面からの射撃だけならともかく、多方向からの波状攻撃はバリアで防げない上にサブで足を止める暇がない。 しかもファンネルやドラグーンはこちらの武装が有効な間合いの外からでも撃ってくる そのため、避けても反撃ができず、着地を狙われることが多い。 もうおわかりの通り、ν、キュベレイ、ストフリがかなり苦手。 機動力でも完全に負けているので、耐えるのが精一杯というところ。 VS.ヘビーアームズ改対策 中距離から誘導性の高いミサイルや弾速の速いサブ射撃+ミサで射撃してくる。 そのため。無理に攻めても銃口補正が強く連射可能なメインにより接近を阻まれる。 接近してもサブ+ミサNDによる弾幕で迂闊な攻めは迎撃される。 格闘の間合いに踏み込んでも月面宙返りNDにより離脱、着地もアシストでフォロー可能。 ヘビーアームズは非常に自衛能力が高い為、無理に攻める事はせずにじっくりと接近しプレッシャーを与えていこう。 幸い、メインは以前程の接射性能は無いので向こうから攻めて来たら迎撃すれば良い。 また迎撃の要となるサブ射撃は脚が止まる上に若干上下に銃口補正が弱い。 メインは以前程の迎撃性能は無いので高い位置から攻めるのも有効。 ブーストの消費が激しいサブ射撃NDを繰り返す様なら、冷静にブースト切れを待ち着地硬直を狙うのも良い。 メリクリウスはNDによる連続射撃で間隙を射てたり、マシンガン持ちならディレイをはさんで1発ずつ撃てばすぐに消せる。 2対2の場合、立ち回りに気をつければ危険度はだいぶ下がる。 機体特性上、一度離れてしまった相手にプレッシャーを与えるのを非常に苦手としており、放置してもそれほど大怪我はしない。 大抵の場合、わざわざヘビーアームズを狙うより分断して相手の僚機を片追いした方が早いだろう。 焦って無理に前に出てくるようならカウンターを決めてやればよい。 総評すると迎え撃つのは得意だが追うのは苦手。 外部リンク 非公式掲示板 - ヘビーアームズ改 Part2 非公式掲示板 - ヘビーアームズ改スレ part.1
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FXA-178 スーパーガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 31900 429 12000 106 25 22 25 5 ◎ × △ × 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 連装ミサイルポッド 700×8 22 0 3~5 通常弾 射撃 45 3 - ○ ロングライフル 4200 16 0 3~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムMk-II(白) 20 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) 備考 複座ユニット。 比較的序盤から開発できるものの百式からはZガンダムも開発できるために開発が遅くなりがち 地上での適正は△であり移動力がかなり下がる。 ここからダブルオーライザーまでの道のりはレベル20と厳しいが必要経験値自体は低め。ポイントを一切使わずためておけばライザーはバランスブレイカーな強さを得ることができる。
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正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:100 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 3連射可能なBR 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 突き サブ 70 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り NNN 171 派生 斬り上げ N後NN後 後格と同モーション 覚醒中通常格闘 トランザム斬り NNNNN 195/176 3段目以降が斬り抜けに変更 前格闘 突き 前 67 横格闘 薙ぎ払い 横 89 後格闘 斬り上げ 後 65 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 112 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 217/197 2段追加 特殊格闘 回転斬り 特 76 前特殊格闘 踏みつけ 前特 70 ピョン格 横特殊格闘 移動斬り→斬り抜け 横特N 121 大きく回り込む バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 オーバーブーストモード突撃 318279 乱舞系 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特格にキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで袈裟斬り→返し横薙ぎ→勢いよく叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 モーションは通常時と同じだが、2段目がダウン属性になり、3段目が斜め下に叩き落すようになっている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩き斬り 171(58%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードを突き出して多段ヒット突きを繰り出す。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 67(80%) 13(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い [発生 ][判定 .][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 89(80%) 43(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで大きく斬り上げる単発格闘。 初段の補正が若干緩い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで斬り抜け→折り返して再び斬り抜ける2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 112(65%) 60(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】回転斬り / 踏みつけ レバーN:回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 側転しながらGNソードで4回斬りつける。お馴染みのOP再現格闘。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 33(95%) 30(-5%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 48(85%) 7(-5%)×2 1.8 0.05×2 よろけ 叩き斬り 76(65%) 30(-10%) 2.8 1.0 バウンド レバー前:踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] ジャンプで急上昇して頭上から踏みつける。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 70(80%) 2.0 叩きつけ 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 66/60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 124/112(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 138/125(55%) 18(-10%) 2.3 0.3 砂埃ダウン 斬り抜け 144/130(58%) 8(-5%) 2.5 0.2 よろけ ┗4段目 斬り抜け 152/137(53%) 12(-5%) 2.6 0.1 よろけ ┗5段目 斬り抜け 195/176(%) 80(-%) 12.6 10.0 ダウン 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 66/60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 119/108(65%) 55(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┗3段目 斬り抜け 166/151(53%) 60(-12%) 2.7 0.5 ダウン ┗4段目 斬り抜け 217/197(%) 80(-%) 12.7 10.0 ダウン バーストアタック オーバーブーストモード突撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 318/281(60%) 16(-2%)×20 6.0 0.3×20 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン×3 137 - 基本 メイン×2→横サブ×2 135 - メイン×2→特射 147 - メイン→サブ×2→メイン 138 - メイン→サブ×2→前射→特 159 162 メイン→サブ×2≫BD格N 158 182 メイン→特射 127 - メイン≫NNN 183 223 前派生〆で192 メイン≫BD格N→前特 188 221 CS≫メイン→特射 151(125) - ()内はメインが弾切れの場合 CS≫横サブ×2→メイン×2 155 - 基本 CS→前射→Nサブ→メイン 187 196 オバヒ対応 CS→前射→特≫BD格N 236 279 CS→前射→横特→CS 209 219 オバヒ対応で200↑ CS≫BD格N 前射→特 219 246 サブ×2→メイン×2 141 - 基本 サブ×2→メイン×2 220 - N格闘始動 前格闘始動 前(4) NN NNN 237 前(4) NN前 221 前(4) NN前(2)→Nサブ→前特 233 247 前(4) NN後射→Nサブ 225 248 前射→Nサブ→前射→前特 208 前射→特≫BD格N→前特 277 横格闘始動 横 NN前 220 横 NN前(1)→Nサブ→前特 220 横N NNN 228 後格闘始動 BD格闘始動 BD格N NNN 246 主力。後派生〆で234 BD格N 後射→Nサブ 238 主力。前特〆で 覚醒中限定 E覚醒 メイン≫BD格NN 覚醒技 - 246 メイン≫覚醒技 - BD格NN NNNNN - 306 BD格NN NNNN 覚醒技 - 336 BD格NN≫BD格NNN - 306 BD格NN≫BD格NN 覚醒技 - 335 BD格NN→横サブ×1→NNNNN - 294 F覚醒限定。オバヒ対応コンボ 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.7
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機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム情報 解説 サブタイトル 登場MS,MA情報 情報 機動戦士ガンダム ジャンル ロボットアニメ 監督 富野喜幸 アニメーション製作 日本サンライズ 製作 名古屋テレビ創通エージェンシー日本サンライズ 放送局 名古屋テレビ 放送期間 1979年4月7日-1980年1月26日 話数 全43話 解説 サブタイトル 話 サブタイトル 話 サブタイトル 1 ガンダム大地に立つ! 23 マチルダ救出作戦 2 ガンダム破壊命令 24 迫撃!トリプル・ドム 3 敵の補給艦を叩け! 25 オデッサの激戦 4 ルナツー脱出作戦 26 復活のシャア 5 大気圏突入 27 女スパイ潜入! 6 ガルマ出撃す 28 大西洋、血に染めて 7 コアファイター脱出せよ 29 ジャブローに散る! 8 戦場は荒野 30 小さな防衛線 9 翔べ!ガンダム 31 ザンジバル、追撃! 10 ガルマ散る 32 強行突破作戦 11 イセリナ、恋のあと 33 コンスコン強襲 12 ジオンの脅威 34 宿命の出会い 13 再会、母よ・・・ 35 ソロモン攻略戦 14 時間よ、とまれ 36 恐怖!機動ビグ・ザム 15 ククルス・ドアンの島 37 テキサスの攻防 16 セイラ出撃 38 再会、シャアとセイラ 17 アムロ脱走 39 ニュータイプ、シャリア・ブル 18 灼熱のアッザム・リーダー 40 エルメスのララァ 19 ランバ・ラル特攻! 41 光る宇宙 20 死闘!ホワイト・ベース 42 宇宙要塞ア・バオア・クー 21 激闘は憎しみ深く 43 脱出 22 マ・クベ包囲網を破れ! 登場MS,MA情報 地球連邦軍 ジオン公国 型式番号 機体名 型式番号 機体名 RX-78-2 ガンダム MS-05 ザクⅠ RX-77-2 ガンキャノン MS-06F ザクⅡ RX-75 ガンタンク MS-06S ザクⅡ(シャア専用機) RGM-79 ジム MS-07B グフ RB-79 ボール MS-09 ドム MS-09R リックドム MS-14A ゲルググ MS-14S ゲルググ(シャア専用機) YMS-15 ギャン MSM-03 ゴッグ MSM-04 アッガイ MSM-07 ズゴック MSM-07S ズゴック(シャア専用機) MSM-10 ゾック MSN-02 ジオング MA-04 ザクレロ MA-05 ビグロ MA-08 ビグ・ザム MAM-07 グラブロ MAN-03 ブラウ・ブロ MAN-08 エルメス MAX-03 アッザム
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/25 コンボ修正 09/11/24 全体的に加筆 09/10/27 外部リンク更新 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムデスサイズヘルへ。 コンボ アクティブクローク時 ( はNDでキャンセル) 威力 備考 アシスト N(1hit) N 175 きりもみダウン N(1hit) N N(1hit) 152 最後のN格はダウン追い討ち アクティブクローク解除時 威力 備考 メイン始動 メイン NNNN 238 メインから繋ぐコンボではダメージが大きい メイン N前N 234 拘束時間が長い。打ち上げきりもみダウン メイン NN前 241 カット耐性低 メイン 右NN 231 非強制ダウン。余裕があるなら↓ メイン 右NNN BD格(1hit) 243 強制ダウン メイン BD格 172 カットされそうならこれでOK メイン アシスト 160 格闘範囲外時 アシスト始動 アシスト NNNN 223 近距離戦やメインが0のときにでも。アシストのヒット数によりダメージ変動 アシスト N前N 234 同上。カット耐性+打ち上げきりもみダウン アシスト メイン 160 格闘範囲外時 アシスト メイン NN前 248 最後の前派生は動かないのでカット耐性低 N始動 NN N前N 230 カット耐性+打ち上げきりもみダウン NNN BD格 194 カット耐性が高め N前N メイン 251 カット耐性、威力ともに◎、斜め前NDで確定。ただし遅いと受身可能 N前N(3hit) NN前 243 メインに余裕あれば↑推奨 右始動 右 NNNN 214 きりもみ。実用性は低め 右 N前N 213 多少でも余裕があるなら↓のコンボでいい 右N N前N 242 カット耐性もダメージも高め 右N N前N(3Hit) 212 カット耐性もダメージも高めの攻め継続。よろけが小さいのでBゲージが不安なら出し切りを。 右N 右NN 238 右始動のお手軽コンボ。威力も高めだが、余裕があれば↓か↑を推奨 右N 右前 234 素早く終わってなかなかのダメージ 右N 左前 217 相手を上に吹っ飛ばす。時間稼ぎしたい時など 右N 左NN 232 右始動のお手軽コンボ。↑を推奨 右NNN(1Hit) NN前 265 デスコンだが、最後の前派生は全く動かないのでカット耐性は皆無。擬似タイマン等で 右NNN(1Hit) NN 209 相手のよろけが大きい攻め継続 右NNN(1Hit) N前N(1Hit) 220 優秀な攻め継続。N前派生蹴り後の斬りを1段で止めないとダウンする。 右NNN(1Hit) 左N射 253 相手をふっ飛ばせないが高威力 右NNN(1Hit) 左N前 218 実用的。投げ飛ばして、敵を遠くまで吹っ飛ばせる 右NN BD格 236 強制ダウン、若干ディレイで、もし誤って出し切ったらコレで。 左始動 左 NNNN 214 きりもみ。実用性は低め 左 左N射 195 非きりもみだが、相手を遠くまで吹っ飛ばす。片追いしたい時に。格闘始動は右でもNでも可。お好みで 左 左N射 アシスト 222~225 強制ダウン。最後のアシストの当たり方次第でダメージ変化 左N射(発射前or空撃ち) N前N 242 やや難しいがカット耐性・ダメージともに高め 左NN(途中) 特 205 特格が綺麗に入る魅せコン。左格3段目&特格のヒット数によりダメージ変動 左NN BD格 226 強制ダウン 左N射 アシスト( N,右,左) 222(237) 非強制ダウン、アシストが綺麗に全段hit BD格始動 BD格 BD格 148 強制ダウン、少しディレイをかけてやると全HITする、BD始動はほぼこれ一択 戦術 アクティブクロークを着ている時は攻撃力が大きく落ちるので、後方に下がるときや体力調整が必要な場面以外は基本的に脱いでおきたい。 装着中はBD速度も低下するが、NDやフワフワを使えばそこまで機動力の低さは気にならないだろう。 くれぐれも装着した状態で攻めようなどとは考えないように。わかっている相手だと簡単に迎撃されて痛い目に遭う。 装着中に攻め込まれた場合はアシストで迎撃してからダウンを取る、ハイパージャマーや建物を利用して逃げるなど安全を第一に。 ジャマーは攻守両面において有効な場面が非常に多いので、使用時間や場面は慎重に見極めたい。 撃墜リロードを前提とするとき、最後の追い込みや絶体絶命のピンチ以外では使いすぎに注意。 安全を確認したり、リターンが小さいと判断したら早めに解除し、次に備えたいところ。 射撃有利なこのゲームにおいて、大きなアドバンテージを持つクロークとジャマー。 ともに使い方次第で生存率が大きく左右されるので、無駄遣いは避けよう。 格闘で主に狙うのは、凄まじい攻撃範囲とその後のコンボを豊富に持つ右格闘。 バスターシールドで相手のブーストを消費させたり、ジャマーで接近したりしてから狙うとプレッシャーが大きい。 ただし、格闘を仕掛けるタイミングが単調で迎撃される、コンボを途中でカットされるという事態は避けたい。 迎撃を読んで逆にバスターシールドやアシストで迎撃する、素早く終わる右前やBD格も利用するなど工夫をしよう。 擬似タイマンなど、自力で追いこまなければならない場面でもそれは同じである。 僚機考察 闇討ち主体で行きたい機体なので、相手の注意を引き付けてくれる機体との相性が良い。 欲を言えば、ダウンを取りやすい機体だとなお良い。 こちらに注意が集中した場合は、逆に相方に暴れてもらおう。 格闘機全般で言えることだが、歩調合わせができないと厳しい。 デスサイズが格闘を決めているときは、敵相方を足止めしてもらおう。 コスト3000 どの機体も目を離せない機体ばかりなので相性はいい。 基本デスサイズは先落ち厳禁。クロークやジャマーで粘ろう。 あえて目立つよう暴れまわり、3000の高火力を生かすのもアリ。 νガンダム BR、BZ、FFと豊富な射撃を持った機体。 νの激しい弾幕を掻い潜っている相手に闇討ち格闘を叩き込むのが主戦法となる。 だがデスサイズの格闘が長いため一緒にFFを刺される可能性も出てくる。 基本的にはν先落ちだが、状況を見てデスサイズ先落ちもあり。 だが戦闘終了まで弾幕を維持できないので2落ちは止めたほうが良い。 ウイングガンダムゼロ Wチームその1。相性はかなりいい。 高機動で強力な射撃を多く備え、相手からすれば放置しにくい。 バスターシールドの追撃もしてもらいやすく、メイン追撃で一瞬で180前後のダメージを取れるのは魅力的。 ダウンも非常に取りやすく、デスサイズがあまり歓迎しない乱戦状態を素早く打破してくれるだろう。 生存能力も高いため、もしものときはデスサイズ2落ちに切り替えることもできる。 ヒイロの「お前の~」に対するデュオの反応は必見。(詳しくはこちら) ガンダムエピオン 射撃戦が出来ないなら、いっそタイマン×2にしてしまえコンビ、Wチームその2。 お互いにカットは期待できないが、逆に敵がカットに向かうのを切り刻む事でダメージを取る。 エピオンが格闘していたらそれをカットに向かう敵をデスサイズが闇討ち。 逆にデスサイズが格闘中にカットしに来る敵をエピオンがデスコンを狙うといった戦い方がメインになるだろう。 しかしお互い近づかなければ殆ど何も出来ないので、いかに弾幕を掻い潜るかにかかっている。 流れを掴まなければあっさり負けてしまうが、流れを一度掴んでしまえばそのまま勝ててしまう事も多々。 ∀ガンダム お互い近距離型の機体ではあるが、非常に相性が良いコンビ。 ミサイルによる牽制、高カット耐性のコンボ、月光蝶による爆発力と相手からしたら厄介であることこの上ない。 ∀に前線を切り開いてもらい、その後ろから∀に気をとられている敵をばっさり斬ろう。 もしも∀にコストオーバーが起きたら月光蝶∀に援護してもらいつつ、ジャマーなどフルに使用して格闘を無理やりでも叩き込むのもよいかも。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機コンビ。 上記格闘機2機に比べて射撃戦ができ、前線への道が出来やすい。 必然的にロックを集めてくれるので闇討ちがやりやすい、もちろん擬似タイマンもあり。 どうしても近寄れない場合はデスティニーは残像で、デスサイズはジャマーで強引に近寄るのもあり。 ちんたら勝ち目の薄い射撃戦を続けるよりはマシになる。 どちらもすぐ終わる格闘が少なくカットされやすいので相方が格闘してたらもう1機に張り付いて邪魔させない事。 両方とも乱戦には弱い傾向があるので注意。 コスト2000 無難なコスト帯。 コストオーバーの心配はないものの、3000とのコンビよりも自力で追いこむスキルが求められやすい。 ガンダム、百式、インパルス 優秀な万能機とのコンビ。 戦い方の自由度が非常に高いので、歩調合わせも楽だろう。 ガンダムヘビーアームズ改 Wチームその3。 ぶ厚い弾幕とダウンを取りやすい射撃を多く備え、お互い生存能力も高い。 ただ、機動力に難があるため歩調合わせが非常に重要。 トールギス Wチームその4。 トールギスが前線で射撃とかく乱、デスサイズが闇討ちやカットする形になるだろう。 機動力はどちらもあるので歩調は揃えやすいだろう。 ガンダムヴァサーゴ お互いに凶悪な誘導とスタン(捕縛)性能を持つ射撃を持つ為、相手は常に気が抜けない。 しかもどちらか片方でも決まるとほぼ確実に強力な追撃を叩き込めるのが恐ろしい。 近距離ならヴァサーゴのサブ射とデスサイズの横格も加わり、正に包囲網が出来上がる。 問題は範囲で絡め取る為にはヴァサーゴが苦手距離で戦わなくてはならない事と、お互いの生存能力の差である。 前者はデスサイズが前で暴れ、ヴァサーゴはデスサイズの影に隠れる様にしよう。後者は息を合わせるしか無い。 ちなみにアシュタロンが捕縛、バスターシールドがスタンである事と、お互いの武装の特性上、 基本的には当てた(固めた)側がそのまま追撃した方がダメージを増やし易い(勿論枠に囚われ過ぎては駄目だが)。 ガンダムエクシア 何かとよく見る気がするコンビ。 しかしお互いに最低限の射撃武装がある為、擬似タイマンにならなくともある程度はいける。 格闘もお互いに痛いので、両方とも放っておけない、相手からしたらかなり怖いだろう。 ただし、無理やり突っ込むと一方的にやられかねない、互いに機動力はあるから、なるべく固まるべき。 後、トランザムエクシアのターゲットにバスターシールドは絶対にしない方がいい。 爆発でエクシアのトランザム格闘をカットしてしまう可能性が高い。 トランザムゲージがもう残り僅かの場合は、敵に2倍をやられるよりはと、わざと撃つのもありかもしれない。 コスト1000 やや厳しい。極力被弾しないよう敵を引き付け、サイバイマンのごとく1000側を敵にへばりつかせ削ってもらおう。 もちろん1000側を見ようとしたら格闘を見せるなりして威嚇すること。 苦手機体考察 ガンダムエクシア 射撃戦では武装のバリエーションからやや不利。そして格闘の発生が非常に速いので打ち負けやすく、見合っている時は攻めにくい。 ただ、トランザムに対してハイパージャマーで逃げ回れるのはありがたい。 それ以外の火力はそんなに高くないので、チャンスを確実にものにすればダメ勝ちはできるはず。 マスターガンダム 驚異の性能を誇る空中横格にほとんどの格闘を潰されてしまう。 また、普通に格闘カウンターも持っているので、正面から格闘を振ろうとは思わないこと。 バスターシールドやアシストからの追い撃ち、着地を狙っての格闘や僚機との連携などとにかく工夫が必要。 ガンダムヘビーアームズ改 もともと格闘迎撃能力が高い上に、縦に弱いデスサイズの格闘では宙返りによる上下動は他機体以上にとらえにくい。 クロークとハイパージャマーをガトリングで強引に削られるのも困る。 弾切れ時を狙って一気に落としたいところ。 その他、シュピーゲルや百式など格闘カウンターを持つ機体、運命の特格など強力な判定を持つ格闘にも十分注意が必要。 前述した通り、そのような機体には殴り合いを挑んではいけない。デスサイズの真骨頂はあくまで闇討ちである。 またファンネル機や3号機のコンテナミサイル、一部のアシストなど空間制圧力の高い射撃に対してはハイパージャマーが引っ掛かりやすいので、そういう場合は普通に避けた方がいいかもしれない。 VS.デスサイズヘル対策 弾幕張って近づけるな、近付かれたら着地を取られない程度に距離を離しつつ、格闘には絶対にバクステ射撃orアシストをする。 これを念頭に以下の詳細を遵守すれば大分具合が変わってくるはず。 強力な格闘を活かす闇討ちが危険なので、第一にデスサイズの位置を把握しておくこと。接近された場合、真後ろに逃げる&ND連射はNG。 振り向き撃ちと、後方へのブースト消費UPのペナルティは迫るデスサイズに塩を送るようなものなので危険。 逃げる場合は敵相方をロックして逃げる。ただし敵相方が近すぎたり、馬鹿正直にまっすぐ逃げて着地を晒すと尻にバスターシールドが刺さるので警戒はしておく。 接近戦の対処法は格闘機全般に言えることだが、バクステをすること。といってもバクステ連発>後方NDばかりではブースト消費が嵩むので危険。 着地を格闘&アシストで取られない距離を把握し、余裕あるブーストを維持していざという時のバクステ>NDやアシスト>バクステの保険を用意しておく。 デスサイズには格闘機として破格の防御であるジャマーやクロークがあるが、足回りは2000でも下位に当たる。 無闇に後方逃げや振り向き撃ちをして無防備な着地をしない限り、同コスト以上の機体なら十分逃げ切れる。 デスサイズと戦う際はデスサイズが直進できないように確定以外のタイミングでもある程度弾幕を張るのも重要。 距離を置いての射撃戦ではデスサイズは空気。無闇に突撃してくるならその際はブースト消費の具合から着地を刺すチャンス。 尚、格闘を横ステで回避する癖がある人は注意。デスサイズの格闘は範囲が非常に広く、機体の大きさやタイミング次第ではジャストステップですら巻き込まれる。 デスサイズにはバクステ、これを徹底すること。 デスサイズの格闘は全般的に高性能だが、唯一発生が遅い為、出の速い格闘を持つ機体ならば先読みで格闘を出し、発生勝ちを狙うのも有り。 一度成功すれば、向こうも早々格闘を振りにこれなくなる。 ただ、それを読んでアシストやバスターシールドで迎撃してくる可能性もあるため、ワンパターンは禁物。 横方向への判定は脅威だが、クローク時以外は上下誘導が弱いため高度差をつけることも意識してみるとよいだろう。 ほとんどの格闘は攻撃時間が長くカットしやすいものが多いため、位置取りに注意して早めのカットを心がけよう。 乱戦に持ち込んで、デスサイズがダメージを稼ぎにくくするようにするのも面白い。 武装解説 等はガンダムデスサイズヘルへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルPart6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルpart3(実質Part5) 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.4 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.3 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.2 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundamsidestories/pages/104.html
RX-78-2 GUNDAM 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 220 ガンダム 詳細 レベル 1 50 機体HP 14520 24320 シールドHP 4000 8900 格闘値 96 243 射撃値 79 226 対実弾装甲 92 165 対ビーム装甲 66 139 スピード 50 スラスター 152 208 出撃制限 一機 ○ 地上 ○ 宇宙 ○ 武装 △:ビーム・サーベル(3段) □:ビーム・ライフル ○:ハイパーバズーカ L1+△:【SP】格闘 L1+□:【SP】ビーム・ライフル最大マルチロック×3 L1+○:【SP】ハイパーバズーカ最大マルチロック×3 機体特殊能力 考察 機体詳細 [本作ギャラリーより] 1年戦争開戦において、MSの有効性を目の当たりにした連邦軍が、RX計画によって完成させた試作汎用MS。 一兵器に対しては過剰なまでに、最新、最高技術の数々が注ぎ込まれ、想像を絶する能力を有するに至った。 特筆すべきは、戦艦の主砲並みの威力を持つMS携行用ビーム兵器の運用が可能であったことと、ルナ・チタニウムを装甲材に採用し、群を抜いた耐久性を獲得したことである。 格闘戦から長距離狙撃まで可能な、戦闘フィールドを選ばない万能機であり、戦場でその姿を目撃したジオン兵からは、「白い悪魔」と恐れられた。 Wikipedia link ガンダム - 機体解説